The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Ogni avventura di The Legend of Zelda apre una finestra bellissima su un mondo fantastico privo di reali riferimenti spazio-temporali che pure riusciamo a sentire vicinissimi a noi. Ogni viaggio a Hyrule diventa un’esperienza, ogni incontro con la principessa più amata diventa un’emozione, ogni scontro con un nemico della pace voluta dagli dèi diventa un dovere. E così fu anche quella volta in cui il perfido Re demone Malladus, coadiuvato dall’infimo ministro Mirona che credevamo nostro alleato, e dall’eletto degli esseri celenti Tristalpin, distrusse la Torre degli Spiriti, cancellò le ferrovie e costrinse il valoroso Link, appena eletto ferroviere, a ripristinare l’ordine in mille faticosissime avventure.
TORRI, TRENI, DELICATI SOFFI DI VENTO
Sposando uno stile drammatico e ironico al tempo stesso Spirit Tracks si presenta con una serie di scene iniziali strepitose, portando trama e storyboard a livelli altissimi, anche per una saga sempre curata da questo punto di vista. In pochi minuti di gioco gli sceneggiatori ci pongono davanti alla prima importante novità di questo capitolo, il secondo per Nintendo DS dopo il bel Phantom Hourglass, con cui sono frequenti i rimandi: per portare a termine il loro piano diabolico Mirona e Tristalpin hanno bisogno del corpo della Principessa Zelda e il “rapimento”, terribile, è inevitabile.
Da quel momento lo spirito della Principessa accompagnerà Link fungendo da insostituibile spalla: capace di prendere controllo degli Spettri e superare ostacoli altrimenti impossibili, Zelda aiuterà Link a superare i dungeon più appassionanti, primo fra tutti quello centrale, la Torre degli Spiriti, in cui veglia la saggia e fondamentale Doruotea. La storia, così emozionante e drammatica nelle prime due ore di gioco, perde gradualmente sostanza e lascia spazio al gameplay più tradizionale (al punto che in qualche caso viene da chiedersi: ma i cattivi cosa staranno facendo?). Nessun rimpianto però, perché prima di arrivare all’epico finale avremo mille cose da fare e, per farlo, l’eroe di verde vestito avrà a disposizione tanti e bellissimi strumenti: spada, bombe, arco, boomerang, il rampino-serpente ma anche il regale Flauto delle Terre e la ventelica (questi ultimi si attivano soffiando nel microfono). Il tutto in un universo ricco di eventi primari e secondari, sotto-missioni a non finire, personaggi irresistibili e, soprattutto, il treno.
Elemento che caratterizza l’intera avventura – siamo pur sempre macchinisti! – la nostra locomotiva (al solito personalizzabile proseguendo l’avventura) sarà il mezzo di trasporto nel corso delle lunghe scorribande nelle terre di Hyrule. Da sempre croce e delizia della maggior parte dei capitoli della saga, i momenti dedicati agli spostamenti di Link sono veri e propri intermezzi giocabili più o meno divertenti; anche Spirit Tracks non fa eccezione. Tracciati sulla mappa con pennino alla mano, i tanti tragitti, seppur “movimentati” dalla scelta dei bivi, dalle incursioni nemiche (anche particolarmente ostiche) e da necessari dietro-front dovuti a treni killer che incontreremo lungo le ferrovie, risulteranno inevitabilmente ripetitivi, un po’ come accadeva con le imbarcazioni di Phantom Hourglass e Wind Waker. A contrastare i tutto sommato placidi spostamenti in treno vi sono i nuovi dungeon: messa da parte la temutissima meccanica “ tempo” – del resto legata alla clessidra, elemento portante del precedente Zelda – i nuovi labirinti si caratterizzano da un livello di sfida particolarmente impegnativo, alzando di molto il target cui il gioco è rivolto (bambini a letto). Lo spostamento di controllo tra Link e Zelda, per esempio, indispensabile alla risoluzione di alcuni passaggi, risulta talvolta abbastanza complesso e non sempre così ovvio. Nel dubbio le uniche possibilità di riuscita sono un po’ di fantasia e molti tentativi.
Confermando il comparto grafico e lo stile della Clessidra Fantasma, anche Spirit Tracks si rivela delizioso da vedere: ottima la varietà degli scenari (anche se negli interni dei dungeon qualcosa in più poteva essere fatto), stupendi i paesaggi (il mondo sottomarino è da sturbo), ben caratterizzati i personaggi (su tutti Zelda, mai così umana e amabile) e magnifici i boss. Ancor migliore il comparto sonoro che propone una serie di motivetti fantastici, proprio necessari allo sviluppo del gioco, e la classica e sempiterna colonna sonora che da sempre accompagna Link nelle sue avventure: anche se arriverete a odiarlo al 200° ascolto, il brano che ci accompagna a bordo del treno è stupendo.
Convincente il sistema di controllo, basato su pennino e “fiato”, come il predecessore. Delude solo la gestione della capriola; duole ammetterlo ma così com’è adesso, doppio click sul touch screen, sarà inevitabilmente attivata senza volere e nei momenti peggiori (scontri con i boss) provocando improperi più o meno violenti. Era forse meglio il “girigogolo” che praticamente non funzionava mai! Carina infine la modalità multiplayer (solo in locale però): già attivabile con un’unica cartuccia di gioco, ci vedrà vestire i panni di tanti “Link” a caccia di rupie.
UNA LOCOMOTIVA DI SOGNI
Ricco e appassionante come tutti i bellissimi giochi dedicati alla saga più famosa del mondo dei videogiochi, Spirit Tracks ha dalla sua alcune novità interessanti, come i nuovi strumenti ‘a fiato’ e la compagnia del fantasma di Zelda, non più semplice spalla ma vera e propria protagonista attiva di buona parte degli enigmi (il suo bel caratterino fa rimpiangere poco il mitico Lineback). Altri elementi “topici” sono rimasti invariati e oltre alla presenza del treno e della rete ferroviaria questo capitolo sarà ricordato per la complessità di certi passaggi, per l’altissimo numero di missioni e per lo splendido incipit. Un’avventura comunque imperdibile, da giocare fino all’ultimo respir… sbuffo del treno!